O Naniby: Naniby to kreatywny asystent AI dla dzieci w wieku 4+, który wykorzystuje interakcję głosową, aby pomóc młodym opowiadaczom wyrazić swoją kreatywność i emocje poprzez wspólne tworzenie historii. Współzałożone przez Krzysztofa Tarasiewicza i Daniela Wilińskiego, Naniby łączy kreatywną eksplorację na tablecie z rodzicielskim wsparciem na smartfonie, przekształcając czas przed ekranem w aktywną kreatywność z informacjami o rozwoju opracowanymi przez specjalistów od rozwoju dziecka.

Nawigacja

  • Strona główna
  • Ciekawostki
  • Lista referencji
  • Polityka prywatności

Śledź nas

Kontakt

Kontakt

© 2026 Naniby. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Powered by Digital Natives
Logo Naniby
Misja
Jak to działa
Funkcje
Ciekawe Rzeczy
Dołącz do naszej bajki
Back to Overview
Article 6

Czym jest wspólne korzystanie z mediów (Joint Media Engagement)?

A także dlaczego warto zacząć je uwzględniać w dyskusjach o czasie przed ekranem.

Czym jest wspólne korzystanie z mediów (Joint Media Engagement)?

Słyszałaś/ słyszałeś już nie raz debatę o czasie przed ekranem. Wszyscy ją słyszeliśmy.

Jest go za dużo. Za mało nadzoru. Czas przed ekranami szkodzi dzieciom, jest dla nich zły. Tymczasem żyjemy w świecie, w którym jest go coraz więcej. Najgorsze jest to, że (choć trudno to przyznać) ten czas bywa dobry dla Twojego zdrowia psychicznego i chwili spokoju. A potem jest jeszcze gorzej, bo odczuwasz potworne poczucie winy z powodu tej chwili spokoju.

Tymczasem jak to w psychologii (a może nawet i w życiu) bywa, nie ma prostych odpowiedzi. Każdy kij ma dwa końce (a proca nawet trzy). Nic nie jest czarne lub białe. I (ulubione powiedzonko psychologów): to zależy.

Ale zaraz zaraz, jak to? Od czego „zależy"?

Od kilku czynników, a wśród nich... obecność i zaangażowanie dorosłego (kto by się spodziewał?). W tym konkretnym przypadku - zaangażowanie w korzystanie przez dziecko z mediów cyfrowych. Naukowcy nadali temu nazwę „Wspólne Korzystanie z Mediów" - Joint Media Engagement (JME).

Jak rozumieć wspólne korzystanie z ekranu?

Nie wystarczy być w tym samym pokoju. Nie wystarczy potakiwać, jednym okiem zerkając w swój własny telefon. Chodzi o dzielenie doświadczenia, oglądanie i rozmawianie o tym, co się dzieje na ekranie. To tak jakby cyfrowa wersja wspólnego czytania książki z obrazkami.

W Naniby różnica polega na tym, że owa książka pisze się w czasie rzeczywistym, a Twoje dziecko wymyśla jej treść na bieżąco.

Tablet zachowuje się znacznie bardziej jak książka niż jak cyfrowa niania, ale tylko, kiedy obok siedzi zaangażowany dorosły - nawet z kubkiem kawy w dłoni. W dużej mierze to właśnie jego obecność nadaje SENS całej zabawie, ponieważ większe zaangażowanie rodziców = mniejsza ilość biernego czasu korzystania z ekranów przez dzieci.

To kiedy białe może być dobre?

Lori Takeuchi oraz Reed Stevens (czołowi badacze zajmujący się wpływem mediów cyfrowych na procesy uczenia się dzieci i interakcje rodzinne) opracowali sześć warunków produktywnego JME, które przyświecały nam podczas pracy nad Naniby:

  1. Wzajemne zaangażowanie (Mutual engagement): Osoby zaangażowane powinny być jednakowo zmotywowane do udziału w aktywności i uważać ją za wystarczająco atrakcyjną. Nie ma mowy o znudzeniu ani uczestniczeniu w zabawie wyłącznie z poczucia obowiązku wobec innej osoby.
  2. Dociekanie dialogowe (Dialogic inquiry): Aktywność powinna inspirować do współpracy z innymi w celu nadania znaczenia sytuacjom. Może to być w formie rozmowy, ale też innych interakcji, gdzie dorośli wspierają naukę dzieci poprzez zadawanie pytań i zachęcanie do refleksji.
  3. Współtworzenie (Co-creation): Partnerzy nie tylko wspólnie „konsumują" media, ale używają ich do budowania czegoś razem - mogą to być fizyczne lub cyfrowe artefakty (np. filmy, rysunki) lub wspólne rozumienie danej kwestii. Wymaga to dialogu i koordynacji między uczestnikami.
  4. Przekraczanie granic (Boundary crossing): Produktywne JME wykracza poza ramy czasowe i przestrzenne konkretnego wydarzenia. Interakcje są stymulowane przez wcześniejsze doświadczenia (np. wycieczkę do lasu) i inspirują do przyszłych działań (np. wspólnego budowania „domu" na podwórku po obejrzeniu bajki w domu).
  5. Intencja rozwoju (Intention to develop): Przynajmniej jeden z partnerów ma zamiar, aby on sam lub jego towarzysz rozwinął się dzięki danej aktywności. Wymaga to świadomości potrzeb i zainteresowań własnych oraz drugiej osoby.
  6. Koncentracja na treści, a nie na kontroli (Focus on content, not control): Projekt medium powinien pozwalać partnerom skupić się na samej treści, zamiast na obsłudze urządzenia. Cechy techniczne i interfejs użytkownika nie powinny rozpraszać ani utrudniać interakcji, a komunikaty ograniczające, takie jak „nie dotykaj!" czy „czekaj, jeszcze nie teraz", powinny być ograniczone do minimum.

Jak wykorzystuje to Naniby

Naszą osobistą ambicją jest, aby czas spędzany przed ekranem niósł wartość i w miarę możliwości zbliżał rodzica i dziecko.

Faza 1 w Naniby jest całkowicie zbudowana wokół tej koncepcji. Siedzisz obok swojego dziecka. Ono ma tablet. Ty masz aplikację dla rodzica (Backstage) na swoim telefonie. Łapiesz jego pomysły na bieżąco („ZRÓB, ŻEBY BANAN ZNALAZŁ RAKIETĘ!") i przesyłasz je dalej. AI w mgnieniu oka buduje świat wokół was. Po każdej sesji nasze podpowiedzi pomagają wam przenieść tę historię do realnego świata, już bez użycia ekranu. Naniby nie zostało zaprojektowane, aby Cię zastąpić. Zostało zaprojektowane, aby połączyć Was, spotkać w cyfrowej przestrzeni, która najprawdopodobniej i tak już jest między Wami.

Zredagowano przez mgr Katarzynę Babkę, psycholożkę, specjalistkę psychoterapii dzieci i młodzieży

Previous